Целая субкультура и самостоятельное направление цифрового искусства. Его суть в том, что компьютер выстраивает сюжетный видеоряд в реальном времени, как в компьютерных играх, только в такт музыке. Демосцена – это явление, в котором соединяются программирование и искусство.
Оно возникло в начале восьмидесятых на базе графических микрокомпьютеров ZX Spectrum и Commodore 64. Позже демосцены стали появляться на компьютерах Amiga и IBM PC.
Существует два основных жанра Demoscene: Intro – ограниченные по объему композиции, которые делятся на несколько номинаций: 4 кб intra, 64 кб intra, 128 кб intra, 256 кб intra и 512 кб intra; а также Demo – длительные представления под музыку весом от 640 кб до 15 Мб.
У демосцен есть то, чего, по мнению критиков, так не хватает цифровому искусству: хаотичного пространства. Адепты жанра считают, что смысл демо не в последовательности видеообразов под музыку, а в экзистенциальном, так сказать, факте: Демосцена – это программа, установленная и работающая на моем компьютере. Законченная единица творческой деятельности, самобытная и независимая в компьютерной среде, сделанная на компьютере, действующая по собственным алгоритмам, живущая собственной жизнью.
От того, что перед ним нечто эксклюзивное, компьютерное, зритель получает эстетическое удовольствие. Однако сценеры, придерживающиеся другой точки зрения о современных демо, утверждают, что в демосцене важны сюжет, идея, сценарий, персонаж, а код – дело вторичное, эффекты не должны быть кричащими.
Это и понятно, ведь компьютер давно перестал быть чем-то удивительным, это бытовой прибор, и фактор "это круто, потому что это компьютерное" на обывателя уже не действует. Сейчас вообще мало что некомпьютерное, если оно – на экране. Вот почему многие современные демосцены так похожи на видеоклипы и телезаставки.
Сказать, что это вымирание жанра цифрового искусства, нельзя, потому что и современные демосцены могут быть целиком и полностью созданы на компьютере, хоть они и приобретают черты театральности и литературности. Но это уже и не оригинальные демо, создававшиеся в период с восьмидесятых по девяностые, когда важна была именно "крутизна" компьютерного эффекта и замысловатости кода.
Подобное разделение на два лагеря свидетельствует только об эволюции жанра демосцены, хотя опять-таки не ясно, в какую сторону.
Исторически сложилось, что основная цель демомейкеров – заставить компьютер делать несвойственные ему вещи, как бы странно это ни звучало. Отличный пример – легендарное устройство Covox, созданное как раз демомейкерами. С помощью этой простейшей схемы можно было извлечь цифровую музыку из принтерного порта компьютера! Или другой пример: изобретение двух европейских демомейкеров под названием Vinyl Video. Парням каким-то образом удалось наряду со звуком записать видео на виниловую пластинку! Пластинка ставится на обычный проигрыватель, который соединен со специальным дешифрующим устройством. Из проигрывателя на него приходит аудиосигнал, а на экран дешифратор выдает уже видео! Черно-белое дергающееся изображение. Причем из-за необычного способа записи черно-белая нестабильность – их естественное состояние. Никаких спецэффектов!
В идеале каждая демосцена должна быть чем-то подобным – уникальным, поражающим воображение предметом, явлением или образом, наглядно демонстрирующим, что такое настоящее цифровое искусство.
И что же в итоге? Сегодня мир делится на цифровое и аналоговое, живое и искусственное, вещественное и виртуальное. Скептики противопоставляют цифровое и традиционное искусство как два явления, имеющих совершенно противоположные начала, забывая, что между ними очень много общего. Вот театр теней: белое – ноль, черное – единица. И таких примеров очень много. Современные цифровые технологии по доступности уже почти сравнялись с кисточкой, красками и мольбертом. Хотя бы поэтому появление цифрового искусства логично и закономерно.
