Ещё по консолям инфа: Sony Playstation 
Sony Playstation изначально задумывалась разработчиками как дополнение к Super Nintendo.
SNES - SD свет так и не увидел. Дорожки корпораций разошлись именно в тот момент, когда Sony увлеклась идеей разработки не просто расширения для доживавшей свой век приставки, а совершенно новой консоли, основанной, разумеется, на более продвинутой технологии. В ответ Nintendo ясно дала понять, что никаких дел с Sony иметь больше не желает, а та, жутко обидевшись, на некоторое время затаилась, но создавать собственную приставку не бросила. Кен Катараджи, инженер Sony, имевший отношение к проекту, решил не бросать это начинание. И после некоторых разногласий с руководством фирмы он сумел убедить их в том, что проект надо продолжать развивать самостоятельно, без участия Nintendo.Катараджи было поручено создать абсолютно новую 32-х битную консоль, мощную и лёгкую в программировании. Концепт приставки впервые был показан на Токийском международном показе электроники в октябре 1991 года. Ориентировочная дата выхода консоли была запланирована на январь 1993, а цена должна была составлять 200$. Несмотря на разногласия с Nintendo, было обьявлено, что консоль будет совместима с играми от Nintendo. Также планировалось, что Sony Playstation будет не только развлекательной приставкой, но и, в каком то роде, обучающим компьютером, так как в разработке находились разнообразные энциклопедии, обучающие программы и т.д. Также Sony удалось (правда, с трудом) заручиться поддержкой второстепенных разработчиков, в первую очередь NAMCO.Playstation (PSX) поступила в продажу 2 декабря 1994 года в Японии по цене 39800 йен (400$). В США консоль появилась 9 сентября 1995 года по цене 299$? причём в первый же уикэнд было продано более 100 000 консолей. Далее PSX появилась в Германии (21 сентября того же года), потом, в течении недели PSX поступила в продажу и на остальной части Европы. В Австралии консоль была запущена 13 октября 1995 года.В 1997 году, в игру вступили такие компании, как Square (Final Fantasy VII), Capcom (игра Resident Evil), Namco (серия Tekken, превратившая жанр файтингов из элитного развлечения в продукт массового потребления) и
другие. Новые игры и, разумеется, сама PSX расходились безумными тиражами, и никто, абсолютно никто, даже вышедшая вскоре Nintendo 64, был уже не в силах помешать PlayStation подмять под себя чуть ли не весь рынок. В 1999 Sony выпускает новую модель PlayStation One или PSone. Изначально разрабатывавшаяся как носимая, впоследствии она была реализована как обычная приставка в несколько меньшем корпусе, по сравнению со своей предшественницей. Технические характеристики приставки остались без изменений. Все аксессуары, выпускавшиеся для предыдущих моделей (кроме использующих для подключения link и параллельный порты) абсолютно совместимы и с данной моделью.
Технические характеристики Sony Playstation:
CPU: 32-bit R3000A RISC running at 33.8688 MHz, 30 MIPS, bus bandwidth 132 Mb/sec
RAM: 16 Mbits
VRAM: 8 Mbits
Operating System ROM: 4 Mbits
Geometry Engine: 3D Geometric Transfer Engine clearing 66 MIPS, 1.5 million flat-shaded polygons per second, 500 000 texture-mapped/light-sourced polygons per second
CD-ROM: XA2 double speed CD-ROM, 256K CD-ROM buffer
Data Engine: MDEC clearing 80 MIPS, CPU direct bus connection
Graphics Processing Unit: GFX processor unit
Sound: ADPCM, 24 channels, 4 Mbits Sound RAM, 44.1 KHz sampling frequency
Colour Palette: 16.7 million colours
Resolution: 256x224 - 640 x 480 (max) Resolution: 256 x 224 - 740 x 480 (max 1,677k colours)
Sprite/BG drawing
Adjustable frame buffer
No line restriction
Unlimited CLUTs (Colour Look-Up Tables)
Sprites: 4,000 8 x 8 pixel sprites with individual scaling and rotation
Simultaneous backgrounds
360,000 polygons/sec
Memory Cards: 128 Kbyte flash-memory cards
Sega Dreamcast 
Sega Dreamcast стала первой 128-битной консолью на рынке приставок. Впервые информация о новой приставке от Sega просочилась в Интернет 12 марта 1997 года, причём изначально появился слух, что Sega собралась модернизировать свою Saturn до уровня 128 бит. Сегодня это звучит смешно, но тогда многие геймеры действительно верили, что так оно и будет, и истинные фанаты компании ждали, что вот теперь-то Sega своего шанса не упустит и покажет наконец, на что она способна. Но к 31 марта того же года ситуация прояснилась, и весь мир узнал, что Sega начала разработку абсолютно новой консоли.
К июню 1997 года стало известно, что Sega рассматривает два технических проекта, которые, в принципе, не так радикально отличались друг от друга. Один проект носил название Black Belt, второй - Dural. Black Belt имел процессор IBM/Motorola Power PC 603 E с графическим чипсетом 3Dfx Voodoo 2. Dural же включал в себя процессор Hitachi SH4 с чипсетом NEC/Videologic PowerVR 2.
Оба проекта были по своему хороши, но шло время, и необходимо было остановиться на одном из них. В итоге был выбран проект Dural, хотя американское отделение Sega до последнего настаивало на Black Belt. Будущей приставке было присвоено рабочее название KATANA. Sega также заручилась поддержкой независимых разработчиков игр, которые с радостью согласились разрабатывать игры под новую консоль. Благо, архитектура новой приставки была на порядок проще, чем у Saturn.
В разработке приставки участвовало большое количество всемирно известных фирм, включая Microsoft, Hitachi, Nec, Video logic и Yamaha. Консоль работала на программном обеспечении Microsoft, а именно под управлением Windows CE. В приставку был встроен модем на 56 КБ, позволяющий играть по сети или просто «лазить» по Интернету, используя при этом подключаемые дополнительно клавиатуру и мышь. В приставку был встроен обычный 12 скоростной GD-ROM. Dreamcast могла обрабатывать до 3 миллионов полигонов в секунду.
Приставка впервые была представлена публике 7 сентября 1997 года под именем Katana, но спустя год, к моменту официального выхода приставки, название в очередной раз сменили на всем нам привычное Dreamcast. Момент выхода приставки неоднократно переносился и наступил, наконец, 25 ноября 1998 года. Все 150 000 консолей, произведённых на тот момент, были раскуплены в первый же день, и дефицит на неё сохранялся до середины декабря, пока не прибыла следующая партия приставок.
Старт в Америке был намечен на мистическую дату; судите сами - 09.09.99. Цена была установлена в размере 199$. Надо сказать, что она оправдала ожидания руководства компании - приставка весьма успешно продавалась. Продажи в Европе начались 14 октября 1999 года, и также были успешными. И лишь а Австралии запуск консоли, назначенный на 30 ноября 1999 года прошёл провально, да и то в основном из-за жуткой нехватки самих консолей.
К октябрю 1999 года американское отделение Sega продало 518 000 консолей на территории Америки, к ноябрю эта цифра выросла до 750 000 штук, а к концу года удалось достичь цифры в один миллион. Такие темпы продаж обнадёжили компанию. Казалось, что второй миллион не заставит себя долго ждать.
Но счастье не могло длиться вечно. Sony, естественно, не могла спокойно наблюдать за успехами своего конкурента и всячески подливала масла в огонь, обещая, что её новая консоль - Playstation 2 - будет на порядок превосходить Dreamcast. Sony даже немного снизила предполагаемую цену на свою новую приставку, тем самым загнав компанию Sega в ловушку. Ведь Sega не могла поступить также; себестоимость приставки была слишком велика.
Еще один тревожный звонок для Sega прозвенел тогда, когда многие геймеры стали выказывать недовольство постоянным откладыванием запуска онлайновых игр. Это объяснялось тем, что проект ещё не был до конца проработан. Но всё же к январю 2000 года Sega Net был запущен, и 30% японцев смогли насладиться игрой по сети. К 17 февраля эта цифра доросла до 50%. В Америке сеть использовали 300 000 человек, а в Европе – 200 000.
Но, как ни крути, а с момента выхода Playstation 2 продажи Dreamcast стали неуклонно падать, и это несмотря на то, что Sega опустила таки цену на приставку. Люди всё равно предпочитали переплатить и купить более совершенный продукт от Sony. Продажи Дримкаста продолжали падать до конца 2000 года, а в феврале 2001 года было принято решение окончательно остановить её выпуск, а оставшиеся на складах консоли - распродавать по безумно низкой цене в 49$.
После этого Sega решила больше не производить приставки, и сконцентрировалась на разработке игр, став независимым разработчиком.
Техничекие характеристики Sega Dreamcast:
Центральный процессор: 128-Bit Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips, 800MB/sec Data Throughput).
Тактовая частота центрального процессора: 200 MHz.
Графический процессор: NEC PowerVR Series II (100MHz, renders up to 3.5 million polygons/sec).
Объём оперативной памяти: 26 MB (16MB main/8MB video/2 MB sound).
Звуковой процессор: Yamaha AICA Sound Processor.
Тактовая частота звукового процессора: 48 MHz.
Звуковые каналы: 64.
Карта памяти: (VMS/VMU) 128 KB.
Считывающее устройство: 12х GD-ROM.
Носитель информации: GD-ROM (Полная вместимость - 1,2 GB; Объём игры - 1 GB).
Скорость встроенного модема: 56К.
Размеры: 189mm x 195mm x 76mm (7 7/16" x 7 11/16" x 3")
Вес: 1.9 kg.
TURBOGRAFX16/PC ENGINE 
30 октября 1987 года первая 16-битная система домашнего развлечения была выпущена в Японии компанией NEC. PC Engine был действительно системой нового поколения, с потрясающими характеристиками по тем временам, и специальными картриджами "HuCards". PC Engine был невероятно популярен в Европе, в десятки раз более чем Famicom. Со своей передовой графикой он доминировал на Японском рынке игровых консолей. Через два года после запуска консоли в Японии NEC заявил о планах выпустить консоль и за океаном. NEC назвала версию приставки для США Turbografx-16, и приготовилась к лёгкой победе над Nintendo и Sega как это было в Японии..NEC также была первая на рынке кто стал выпускать игры на CD. Консоль даже усовершенствовалась в Японии, однако это заключалось в дополнительной RAM. Это было направлено против новой консоли Nintendo. Апгрейд назывался Supergrafx, но NEC не прекратила его распространение, видя, что дела PC Engine идут хорошо. Всего было выпущено 5 игр, которые использовали преимущество дополнительной памяти supergrafx.
Как же получилось так что компания, производящая великолепные игры не была замечена геймерами Штатов. На это повлияло множество причин но одна из главных плохой маркетинг и недостаточная реклама консоли. Успех в Японии усыпил бдительность компании NEC которая считала что консоль в США будет продаваться также прекрасно как и в Японии. Рекламу от Sega и Nintendo можно было увидеть и услышать повсюду, а вот turbografx этим похвастаться не мог. Также NEC выводила на американский рынок игры которые изначально были предназначены для японского рынка и персонажи которых были абсолютно незнакомы рядовому американскому игроку, и из-за этого много прекрасных игр не нашли своего покупателя. Другие же игры от сторонних производителей не выходили на консоли от NEC благодаря усилиям Nintendo и их политики в отношении независимых производителей игр. HUDSON SOFT один из первыз разработчиков для Turbografx был вынужден свернуть производство игр для неё под нажимом Nintendo. Вот такая тяжёлая ситуация сложилась у консоли, а своих эксклюзивных игр она не имела. Даже Turbografx CD с огромным потенциалом была плохо раскручена. Не только смешная цена в 399$, но и всего две игры, вышедшие в течении первых шести месяцев консоли(" Fighting street" и "Monster Lair") не показали реальных передовых возможностей приставки. Позже стал распространяться слух что Turbografx не совсем 16-битная система, так как её CPU был 8-битным(система использовала два 8-битных процессора). Эти факторы стали причиной того, что Turbografx не имела должного внимания в США. Однако в Японии она ещё долгое время оставалась популярной.
Интересно, что NEC использовала технологию "HUCARD" для выпуска "System Cards" увеличивающих память приставки для лучшего качества графики. Карта Arcade Card Pro добавляла 16 мегабит памяти, и использовалась для игры в качественные аркадные игры, такие как Fatal Fury и другие хиты SNK. К сожалению эта карта не покинула пределов Японии.
NEO-GEO 
В конце восьмидесятых популярность игровых автоматов резко упала. Множество игровых залов были вынуждены закрываться поскольку большинство людей предпочитали поиграть дома в спокойной обстановке в какую-нибудь Зельду, чем идти в зал игровых автоматов. В общем игровые залы переживали кризис, особенно если учесть что новые 16-битные системы мало в чём им уступали. И вот в этот не самый лучший момент SNK в лице Nihon Kikaku решил наступать на рынок игровых консолей со своим новым японским проектом более известным как NEO-GEO.
На тот момент SNK было партнёром Nintendo в течении многих лет, сделав для неё несколько суперхитов таких как: Baseball stars и Ikari warriors и хотя эти игры имели довольно большой успех SNK не имела большого веса в штатах. И когда SNK объявила о своих планах по выпуску автоматов, многие авторитетные люди из игровой индустрии предрекали быстрый крах как для системы так и для SNK. Как мог третьесортный издатель по их мнению, врываться на рынок игровых автоматов и преуспевать на нём.
Силы NEO-GEO лежат в его аппаратных средствах. Главный микропроцессор был 16 битным(68000). Он был дёшев и оставался мощным в течении долгого времени. Его использования подавило издержки производства и сделало разработку игр под него довольно несложным делом, поскольку и 68000 и Z80 в то время уже использовались в другой популярной консоли Sega genesis. Но реально конечно же прежде всего NEO-GEO привлекал в первую очередь графикой и возможностью игры до четырёх человек одновременно.
Спустя несколько месяцев после запуска платформы был выпущен домашний вариант консоли NEO-GEO MVS. Аппаратная начинка домашней системы была полностью идентична игровому автомату также как и игры. Домашний вариант консоли в момент запуска стоил 500 $, а стоимость игр равнялась 200$ за один игровой картридж. И хотя только истинные поклонники видеоигр могли позволить себе такую игрушку, NEO-GEO MVS продавался относительно неплохо. И это несмотря на очевидные провалы в рекламе консоли представьте себе какую ошибку допустило руководство став рекламировать NEO-GEO MVS как 24-битную консоль(из-за комбинации процессоров на 8 и 16 бит) и как на это моментально отреагировала пресса уличив компанию во лжи.
К 1992 году популярность NEO-GEO MVS действительно начала резко расти во многом благодаря таким играм как: STREET FIGHTER 2 и FATAL FURY. FATAL FURY была первым файтингом выпущенным на NEO-GEO и она моментально стала хитом. Графика не уступала SF2, а по части мелких деталей даже превосходила её, как вам например смена погоды во время боя, благодаря всему этому она достойно заняла титул одной из лучших игр на консоли.
В течении следующих пяти лет библиотека игр только росла и росла, появлялись хиты такие как: as Puzzle Bobble (Bust-A-Move), Puzzle De Pon, и Windjammers. В тоже время борьба с жестокими играми пошла на убыль и стали появляться новый файтинги например Samurai shodown и продолжение популярного Fatal fury. Многие игры из библиотеки NEO-GEO были портированы на другие консоли, но всегда порты были намного хуже оригиналов. В то же время SNK задумалась о том как бы ей занять хоть какое -нибудь более менее лидирующие место в домашних игровых консолях, а в первую очередь мешало ей это сделать совершенно безумная цена на её игры, как я уже говорил 200 $. И руководство решило выпустить обновлённую домашнюю консоль NEO-GEO с приводом cd-rom как носителем данных вместо картриджей, ведь это помогло бы снизить стоимость на игры плюс возможность записывать нормальное музыкальное сопровождение к играм. Но даже это не помогло цена на консоль с cd-rom составляла 300 $ что было не по карману большинству геймеров, но и не это было самое страшное, а вся беда была в том что привод был жутко тормозной и время загрузки игр достигало минуты что для геймеров любителей файтингов смерти подобно.
В течении последующих лет консоль ушла в тень на фоне таких гигантов как Playstation, Nintendo64, Saturn, но мы то знаем что NEO-GEO MVS существует и продолжает жить. В целом это консоль вечна и то что она до сих пор жива и на неё продолжают разрабатываться и выходить игры, говорит о том что это действительно культовая вещь...
NINTENDO 64 
Первоначально Nintendo 64 носила кодовое название Project Reality ULTRA 64. Дата выпуска в Японии 23 июня 1996 года. Запуск в США 23 сентября того же года. Цена при запуске составляла 199$.
Эта 64-х битная приставка в качестве носителя информации использовала картриджи, а не компакт диски как её 32-х битные конкуренты. Главный конкурент Nintendo 64 была консоль Sony Playstation. Nintendo 64 имела много преимуществ пред другими приставками благодаря Silicon Graphics. Есть огромные различия в скрости загрузки информации с картриджа и компакт диска в этом плане Nintendo 64 конечно выигрывала. Но были и минусы такие как слабое качество музыки так как картридж просто физически не мог обеспечить качество музыки как на CD.
Nintendo 64 имела много гениальнейших игр в первую очередь рассчитанных на детей но и не только для них, взрослые также нашли себе здесь игры по душе. Также была возможность игры вчетвером благодаря четырём портам для джойстиков. Плюс множество дополнительных устройств делающих игру намного приятнее такие как controller pak, rumble pak, expansion pak причём допустим вибро модуль можно было просто купить отдельно и не надо было покупать новый джойстик как это было с Sony Playstation.
Изначально консоль была доступна только в сером цветовом варианте, но позднее появились и другие цвета. В целом приставка пользовалась довольно таки большой популярностью особенно в США и была продана по всему миру в количестве 30 миллионов штук.
Nintendo 64 Technical Specifications
CPU type: MIPS 64-Bit RISC CPU (customized R4000 series)
CPU Clock Speed: 93.75 MHz
Memory: RAMBUS D-Ram 36-Mbit
Transmission Speed: Maximum of 4 500 Mbit/second
Co-Processor: RCP: SP (sound and graphics processor) and DP (pixel drawing processor) incorporated
Co-Processor Clock Speed: 62.5 MHz
Picture resolution: 256 x 224 ~ 640 x 45 dots
Flicker-free interlaced mode support
Color: 32-Bit RGBA pixel color frame buffer support, 21-Bit color video output
Graphics Processing Functions: Z Buffering, Anti-Aliasing, Realistic texture mapping (Tri-linear mip-map interpolation, environment mapping, perspective correction)
Dimensions: Width 260mm (10.23") x Depth 190mm (7.48") x Height 73mm (2.87")
Weight: 1.1kg (2.42 lb.)
PANASONIC 3DO 
3DO была не просто приставкой, это была целая эпоха, целая культура, стиль жизни если хотите. Она вобрала в себя всё самое лучшее на момент своего выпуска. Она была самой инновационной системой 90-х. Эта консоль должна была стать не просто очередной приставкой, а целой культурой принеся в дома многих людей по всему миру культуру развлечения. Да именно так она и позиционировалась, как центр развлечений который должен был бы стать таким обыденным явлением как телевизор или музыкальный центр. Покрайней мере на это надеялись создатели консоли, но к сожалению гениальнейшей идее было не суждено осуществиться в полной мере.
Множество компаний заинтересовались этой идеей и получили лицензии на создание консолей под своей маркой в том числе такие гиганты как: Goldstar(ныне LG), Sanyo, Samsung,AT*T и самая большая в мире компания электроники Matsushita/Panasonic. Всем им импонировала идея о всеобщей многофункциональности консоли. Первая приставка появилась в 1993 году по цене 700$, а у нас хочу заметить продавалась за 1200$ в приснопамятной "Москвичке". И несмотря на то что консоль преподносилась как система будущего большинство потенциальных покупателей считали цену неоправданно завышенной особенно поскольку в начале своей карьеры у консоли не было качественных игр произведённых известными разработчиками а были лишь свои игры наподобие Crush' n burn.
И поэтому большинство людей избегало 3DO предпочитаю покупать намного более дешёвые и имеющие огромную базу игр 16-битные приставки. Кстати хочу заметить что Goldstar выпускал их собственную версию приставки по цене 399 $ но эта казалось бы более дешёвая цена уже не могла отклеить от 3D0 ярлык приставки для богатых людей. И этот имидж был напротив не нужен ей, поскольку из-за этого ей было трудно конкурировать с Playstation, Saturn и другими позднее появившимися системами. И начиная с начала 1996 года система начала увядать и к концу года окончательно вышла в тираж.
Между тем 3DO носил некоторые очень инновационные способности. Факт того что она работала на компакт дисках дало разработчикам огромный плюс, так как их фантазия не была ограничена размером картриджа как у 16-биток. А то что у консоли был всего один разъем для джойстика не приносило особой проблемы так как второй контроллер элементарно вставлялся в специальный порт на первом контроллере. Кстати оригинальные джойстики первой модели FZ-1 имели ещё и выход для наушников, что отсутствует у более поздних моделей. Система имеет внутреннюю память для записи сейвов игр(как memory card от sony). Также консоль имеет разъемы расширения которые должны были использоваться для планируемых к выходу девайсов наподобии: модемов, цифровых камер и т.д. Большинство из этих особенностей появились только в консолях нового поколения и для того времени это было решение опередившее своё время.
Что касается игр то удивительно, но за короткую жизнь приставки было выпущено несколько сотен игр во всём мире. Конечно во многом этому способствовала либеральная политика по отношению к разработчикам. И эта политика одновременно была и благом и кошмаром для консоли, так как на 3DO выходили и самые прекрасные игры из когда-либо создаваемых, так и абсолютнейший хлам, которому было место на помойке. Так из шедевров можно вспомнить безумнейшую и чумовейшую бродилку "GEX," также на ум приходит суперэкшн "Капитан Куазар" и наконец 3DO имела один из самых удачных портов Street Fighter 2 turbo из всех систем на которых он был выпущен.
Для старых хардкорных гамеров часто обидно что неупоминается любимый Спектрум со всеми его клонами, сегодня мы это исправим:
ZX Spectrum 
ZX Spectrum — персональный компьютер, созданный английской компанией Sinclair Research Ltd, на микропроцессоре Z80, фирмы Zilog.
ZX Spectrum, пожалуй, являлся самым популярным компьютером 1980-х в Европе. Благодаря низкой стоимости (менее £25), которая достигалась использованием бытового телевизора в качестве монитора и кассетного магнитофона в качестве внешнего накопителя, спустя 17 месяцев с начала продажи было продано более миллиона этих машин.
Sinclair ZX Spectrum был выпущен в апреле 1982 в двух вариантах — с 16 и 48 КБ оперативной памяти.
Предшественником этого компьютера были Sinclair ZX80 и, в особенности, ZX81.
Sinclair ZX80 был выпущен в феврале 1980 и стоил £79.95 в виде набора для сборки и £99.95 в готовом виде. Это был первый в мире компьютер стоимостью менее 100 фунтов стерлингов. Его размеры были 9" X 7" X 2" (218 X 170 X 50mm) и весил он 340 грамм.
КЛОНЫ
МОСКВА-48К
Год появления — примерно 1988. Эта модель являлась наиболее полной копией «ZX-Spectrum 48К», ОЗУ собрано на восьми 565РУ5 и восьми 565РУ6, то есть как в фирменном компьютере.
Такое же торможение процессора в адресах с 4000Н по 8000Н (16384-32767), хотя организация его работы сделана как в синклеровском оригинале.
Ещё у «МОСКВЫ-48» 312 строк в кадре, что является стандартом. По словам очевидцев, была довольно трудна в наладке, и на плате много «исправлений». В связи с этим, данная модель распространялась только в Москве.
В Ростове-на-Дону на радиорынке именовался как Краснодарский вариант.
МОСКВА-128К
Это первая машина с памятью 128 Кб. В схеме есть интерфейс принтера LX-PRINT, Kempston Joystick, полный RGB сигнал. А недостатки, такие как «сбойность» ОЗУ и трудности в настройке, не прибавили ей популярности.
Зоновский вариант
Вероятно, самый известный и массовый клон. Разработал его ленинградский конструктор Сергей Зонов. Также в разработке принимали участие Андрей Ларченко и Николай Родионов. Он же — Ленинградский вариант, существовало две модификации
Ленинград 1
Её достоинства — ввод с магнитофона на 521СА3, что обеспечивает хорошее качество считывания с ленты, а также простая схема, сделали «Ленинград 1» очень популярным среди бездисковых Speccy. Этому не смогли помешать даже довольно серьёзные недостатки: неправильная адресация портов и сложность любого расширения.
Конструкция отличалась компактностью и применением довольно современных по тем временам микросхем, К555ИЕ, К555КП и т. д.
Компьютер отличался хорошей повторяемостью (при наличии исправных микросхем) и был программно практически полностью совместим с оригинальным Sinclair ZX Spectrum.
Ленинград 2
Несколько изменённая схема «Ленинград 1». В ней исправлена адресация Кемпстон-джойстика, в кадре формируется 312 строк (стандарт), легко вводится режим «теневого» ОЗУ, но «неисправность» с портом 254 (FEН) всё равно не устранена, и опять же, сложность какого-либо расширения, на плате нет системного разъёма.
К сожалению, со временем своего выхода плата слегка запоздала, она появилась примерно в середине 1991 года, и тогда же появился «Пентагон-128», который и захватил львиную долю рынка сбыта. Появись она пораньше — стала бы популярней
КОМПОЗИТ-48
В принципе, тот же «Ленинград-2», но несколько получше. Кстати на таких машинах как «Ленинград-1», «Ленинград-2», «Композит-48», вместо кварца можно поставить подстроечный конденсатор!
Так что не удивляйтесь, если на вашем стареньком «Ленинграде» нет кварца. Но если частота отличается от номинала на 10-15%, то большое количество игр может работать неправильно.
КОМПОЗИТ 128
Память была просто напаяна поверх припаяной к плате в режиме 48Кб, это делало машину трудно настраиваемой. На плате нет контроллера Beta-Disk Interface, нет системного разъёма, подключение принтера связано с некоторыми проблемами. Это просто ZX-Spectrum 128 для работы с магнитофоном, а если захочется подключить Beta-Disk, то всё придется делать на проводах.
ПЭВМ "БАЙТ"
На плате установлен программный таймер КР580ВИ53, и его порты конфликтуют с портами Beta-Disk Interface, что, собственно, и создает проблему подключения контроллера. Хотя здесь есть знакогенератор кириллицы. Для работы с TR-DOS приходится выбирать либо расширения, либо Beta-Disk.
Profi
Разработанные в 1991 году Profi и Profi+ московской фирмой «Кондор» — были следующим шагом в развитии ZX Spectrum в СССР. Кроме аппаратной поддержки «спекки», они могли работать в системе CP/M, имели 512КБ или 1Мб ОЗУ, режим «турбо» (заставлявший работать процессор на частоте 7МГц), порт Centronics, музыкальный процессор, возможность подключения жёсткого диска и модема.
SCORPION ZS 256
Ещё одна разработка С.Зонова, важной его частью был сервис-монитор (Shadow Service Monitor) в ПЗУ, позволявший копаться во внутренностях программного кода, не загружая свой отладчик, для которого часто просто не было места. ОЗУ от 256 до 1024 Кб. Режим работы в ОС CP/M был реализован плохо и многие программы отказывались с ним работать. Присутствовал контроллер Beta-Disk, порт принтера, SMUC — контроллер для подключения IDE-винчестера.
АТМ-ТУРБО
Эту машину производили две фирмы: АТМ и MicroART. Всё это началось во время разработки машины АТМ-ТУРБО-2. Творческий коллектив и часть "аппарата" ушла из фирмы АТМ и организовала фирму MicroART. А фирма "АТМ" потеряла права на разработку "АТМ-ТУРБО 2" версии 6.30, 6.40, 7.00, 7.10, 7.1. С версии v7.00 машина называется ТURBO 2+ во избежании ошибок и путаницы.
Возможности TURBO 2+: ОЗУ до 1 МБ (в v6.40 до 512 КБ), режим TURBO, контроллер Beta-Disk Interface с цифровой ФАПЧ, четыре режима графики:
EGA (320 Х 200), 64 цвета, 16 цветов на экране.
(640 Х 200), с зависимостью в каждом знакоряде 8 Х 1 пикселов,
Tекстовый (80 Х 25), что существенно облегчает работу с текстами. 16 цветов.
Обычный sinclair (256 X 192).
Ко всему прочему, имеются на плате: АЦП, ЦАП и ПЗУ от КР573РФ2 до 271000 (от 2КБ до 128 КБ).
Операционная система СР/М v2.20 (в ПЗУ). Выход CENTRONICS, выход RS232 со стандартными выходными уровнями, так что можно подключить любые писишные штучки (мышь, модем и т.д.), контроллер IDE-винчестера (свободно работает только в CP/M, в TR-DOS я поддержки не видел). Музыкальный процессор AY8910/12. Контроллер IBM клавиатуры. Дополнительный порт (не конфликтуюший ни с чем), через него можно подключить программатор, модем (протокол V.22, стандарт хайес-модемов) и другую периферию. В версиях до v7.00 подключается АОН с соответствующей программной поддержкой. Системный порт блокируется в Spectrum-режиме (хотя есть специальный вход для использования расширений, он находится в области ТR-DOS). Встроеный COVOX, подключённый к порту #FB. Есть порт FFH.
Совместимость в sinclair режиме — 95%.
Недостатки: нет порта Кемпстон-джойстика, хотя есть два Sinclair-джойстика. Нет системного разъёма.