Старый 11.05.2008, 16:32   #41 (permalink)
Пользователь
 
Аватар для DisVit
 
Специализация: Новичок
Регистрация: 26.01.2008
Сообщений: 52
Репутация: 62
Номер ICQ 280-366
Отправить сообщение для DisVit с помощью Skype™
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

История Денди

Денди… Как много в этом слове…Для любого опытного геймера это слово – не пустой звук. Приставка NES (Nintendo Intertainment System, или Famicom – первое название прижилось в Штатах, а второе в Японии), известная больше у нас как Денди (Dendy Classic, Dendy Junior и др.), пришла к нам в 1993 году. Нет, я не буду тут дотошно рассказывать об истории возникновения приставки – цель моего опуса состоит лишь в оценке с высоты сегодняшнего дня значимости этой игровой консоли.

Итак, шел 1993 год. Никому доселе неизвестная компания «Стиплер» начинает набирать обороты, знакомя российскую общественность с новым игровым шедевром. Сказать, что Денди пришлась по душе российским детям – это не сказать ничего. Думаю, многие помнят, как они просто умоляли своих родителей купить им это чудо. Лично для меня же покупка Денди до сих пор является одной из самых значимых за всю свою недолгую жизнь – именно с этой приставки началось мое приобщение к миру приставочных игр. Но, наверное, я сильно забегаю вперед.

Надо сказать, что появление НЕС на российском рынке в это время оказалось весьма кстати для популярности самой приставки – молодежь в основном увлекалась только Спектрумом, да и то больше в компьютерных клубах, так как купить сей агрегат могли позволить себе далеко не все, особенно в глубинке. Было ясно одно – ниша на российском рынке переносных приставок явно пустовала, и Денди с успехом ее заполнила. Да и реклама сделала свое дело – «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди – играют все!» - постперестроечным сознанием российской молодежи было довольно легко манипулировать. Отсутствие надобности в нудной загрузке каждой игры под завывание кассетной пленки казалось игроку просто невероятной вещью, а даже такие самые первые доступные игры на НЕС, как «Танчики» и «Марио», погружали молодого геймера в своеобразную «игровую эйфорию», зачастую выбраться из которой тот мог только после трех-четырех часов беспрерывной игры, или после пинка отца, чтобы отпрыск шел делать уроки. Что и говорить, но это действительно просто и гениально одновременно – простейшие игры с примитивной по нынешним меркам графикой, но ураганным геймплеем были способны надолго удержать игрока у экрана телевизора.

Стоит оговориться, что приход приставки в Россию, особенно в малые города и глубинку, запоздал по сравнению с общемировой тенденцией. Да это и понятно. Что-ж, пожалуй, 1993-1996 годы – это настоящий расцвет и пик популярности приставки в России. Началась, если так можно выразиться, тотальная «дендемания» - настоящий бум игровой консоли был налицо. К слову, прямой конкурент Денди – Sega Master System – абсолютно не вписался в российские реалии, посему и не прижился. В большинстве крупных и средних городов открывались магазины, торгующие приставками Денди и аксессуарами к ним.

Для многих будущих, да и уже состоявшихся юных геймеров подобные магазины были этаким почти ежедневным местом паломничества – неважно, что денег не было, один только взгляд на пристаку и картриджи уже вызывал внутренний трепет, умиление и безграничное желание иметь у себя дома ту или иную вещь. Изображение стиплеровского слоненка для школяров было чуть ли не божественным символом, а картридж для приставки был самым лучшим и желаемым подарком игроку на свое день рождения. Денди становилась настоящей «народной» игровой платформой. Зарождались геймерские сообщества, возникали фан-клубы. Даже вырабатывался особый геймерский сленг – что такое «гамовер» и «1UP» знали все.

Маслица в пожар популярности приставки подлил начавший издаваться в 1993 году журнал «Видео Асс Денди» - самый первый журнал в России по видеоиграм, он был настоящим законодателем мод в среде консольщиков. Журнал в буквальном смысле зачитывался до дыр, а материалы издания прививали еще большую любовь к Вселенной Денди. Хотя нельзя и не отметить некоторой негативной черты зародившегося геймерского образа жизни – приставка зачастую становилась камнем преткновения в бытовых спорах между ребенком и его родителями, многие из которых весьма настороженно относились к буржуйской новинке, подкрепляя свои слова маразматическими рассуждениями о вреде приставки для телевизора, а капризность чада с постоянными просьбами о покупке новой игры нередко вызывала обоснованное недовольство «родичей». К тому же сам факт наличия у ребенка игровой приставки позволял чувствовать себя «в теме», а те невезучие дети, которым родители по тем или иным причинам не могли купить это игровое чудо, зачастую становились белыми воронами в компании геймеров-одноклассников.

Посыпались игры одна за другой. «Черного плаща», «Контру» и «Зеленый берет» знала вся молодежь. Серия игр «Марио» никого не оставляла равнодушным. «Черепашки-ниндзя» были предметом подражания у уличной детворы. Все хотели быть такими же сильными, как Робокоп и Терминатор. Дети жили игрой, приставка становилась, по сути, неотъемлемой частью их жизни. Человек, прошедший от начала до конца какую-либо сложную игру, пользовался настоящим почетом, а количество пройденных игр приравнивалось как к звездам и лычкам у военных и свидетельствовало о «профессионализме» игрока. Что и говорить, но для многих знаменитых игр НЕС стала отправной точкой их карьеры – одна только Final Fantasy чего стоит! Вообще же за всю историю существования приставки было выпущено более трех тысяч игр, которые разрабатывались более сотнейпроизводителей. Пусть и далеко не все они дошли до нас, но все равно очень впечатляет! В эти шальные для страны годы доступность приставки все же была высокой.

Тут уж и не обошлось без заботливого «дяди Ляо» - по большому счету, игроков абсолютно не волновало, где производятся приставки, картриджи и всевозможная атрибутика – геймеру подавай Ее Величество Игру, а на пиратство было абсолютно начхать. Лотки с китайскими желтыми картриджами можно было встретить повсюду, а возможность обмена картриджей в некоторых точках делала доступность консоли еще выше. Да и стоит ли простому обывателю винить китайских подпольщиков – ведь не благодаря ли им приставка и была столь доступной и позволила бедноватой российской общественности влиться в ряды мировой игровой индустрии? Но ничто не вечно на этой Земле, всему когда-то приходит логический конец. И бешеная популярность Денди не стала исключением из этого правила. Новые детища игровой индустрии, такие, как Sega Genesis (Megadrive 2) и SNES сбросили с трона легендарную восьмибитку.

Да и не было тут ничего удивительного – новые приставки были мощнее и современнее, к тому же подкрепленные хорошей рекламой и продвижением продукта, в результате чего НЕС и сдала свои позиции. Но все же тот фурор, который произвела Денди на российском рынке, практически никому не удавалось более достигнуть. Так чем же явилась Денди для российской публики? Ответ, думаю, вполне очевиден – НЕС стала золотым ключиком, весом в пуд золота, открывшим настежь ворота в мир приставочных игр для российских геймеров. Кроме этого, NES, пожалуй, явилась самой популярной платформой, которая когда-либо была в нашей стране.

Денди олицетворила собой целую геймерскую эпоху – эпоху со своим началом, прекрасной жизнью и достойным закатом. С закатом этой эпохи началась другая – эпоха 16-биток, но это уже иная история. А закончить мне бы хотелось словами С.Супонева: "Что ни говорите, а 8-битный формат хоронить рано. Действительно, игры для Денди уверенно занимают место в разделе "Классика". И через несколько лет, в каждом доме или, по крайней мере, в каждом районе будет своя библиотека компьютерных игр. И когда библиотекарь или, вернее, картриджетекарь спросит у вас: "Чего бы вы хотели посмотреть?", Вы ответите: "Я, пожалуй, пойду в отдел "Классики" - классической игровой литературы. Именно там и будут находиться 8-битные игрушки". Теперь приятная новость - несколько лет назад у "Нинтендо" истекли сроки действия патентов, и приставочные клоны перестали быть нелегальными, чуть "законнее" стали и эмуляторы, позволяющие воспроизводить игры на персональных компьютерах. Однако игры - собственность компаний их выпустивших, поэтому образы картриджей не являются полностью легальными, но для ознакомления вполне подходят.

История созания приставки:

В 1984 году произошел обвал рынка видеоигр. Большинство компаний-производителей видеоигр потеряли на этом огромные средства. Связан обвал был с перенасыщенностью рынка программными продуктами, и всё более нарастающей популярностью IBM PC. Устоять могли лишь компании с огромным оборотным капиталом. Таковыми были INTV и японская компания Nintendo . Большинство компаний отказались от дальнейшей разработки электронных развлечений, опасаясь ещё больших потерь. Конкурентов практически не было и Nintendo несмотря на кажущуюся бесперспективность упорно продолжает работать над разработкой игровых технологий. В 1983 году Nintendo выпустила новую 8-битную игровую систему Famicom ( Family Computer - домашний компьютер). Названа она была так, чтобы замаскировать приставку, чтобы она как можно меньше напоминала о недавнем обвале рынка. И даже дизайн её был сделан похожим на дизайн других домашних приборов,

Она имела ошеломляющий успех в Японии - только за 1984 год было продано 2,5 миллиона приставок. Nintendo пыталась расширить рынок, но переговоры с Atari о продаже Famicom в Америке провалились, и Nintendo решила заняться этим делом сама, игнорируя слабость рынка видеоигр и недавний крах. И с 1985 года Famicom стал прорываться на Американский рынок. Но продажа игровых систем розничным продавцам была очень не простым делом. Все прекрасно помнили прошлогодние события и продавцы опасались вкладывать свои деньги в Famicom , не желая рисковать. Американской версии системы дали название Nintendo Entertainment System (Система Развлечения Nintendo) и переделали дизайн таким образом, чтобы приставка была больше похожа на другие домашние приборы для развлечений. Nintendo даже согласилась выкупать непроданные системы у продавцов, лишь бы только заручиться их доверием. Первоначально продажа систем была запланирована на весну 1985 года, но в итоге была перенесена. После тестовых продаж в Нью-Йорке поздней осенью, система была выпущена в продажу по всей стране в феврале 1986 года.

Nintendo выпустила приставку в двух различных вариантах. Первый за 249$ - он включал в себя модуль R.O.B. ( Robotic Operating Buddy ), два джойстика, световой пистолет и игры Gyromite (для R.O.B. ), Duck Hunt и Super Mario Bros. Второй вариант продавался за 199$ и имел в комплекте только джойстики и игру Super Mario Bros . Приставка NES имела ошеломляющий успех и вскоре стала самой продаваемой игровой системой, в десять раз превышая продажи всех остальных вместе взятых систем - INTV , Sega Master System и Atari 7800!

Nintendo извлекла хороший урок из ошибок своих предшественников и установила очень строгую систему патентования для компаний-разработчиков игр. Это помогло предотвратить перенасыщенность рынка программного обеспечения, которая как раз и стала причиной событий 84 года. В конце 80-х Nintendo наслаждалась огромной популярностью приставки NES , оставляя далеко позади ближайших конкурентов и играя видную роль в жизнях многих американских и японских подростков. Nintendo управляла своей империей железным кулаком, жестко управляя рекламой, распространением, производством и ценами. Розничных продавцов, имевших наглость продавать нелицензионные игры или самовольно снижавших указанные компанией отпускные цены, сурово предупреждали или даже задерживали им поставки приставок. Такая тактика приводила ко многим судебным процессам и расследованиям со стороны Федеральной Торговой Комиссии (Federal Trade Commission). В начале 1990 года Nintendo ощутила угрозу, исходящую от 16-битных приставок следующего поколения, таких как TurboGrafx-16 и Genesis , но NES все равно оставалась самой продаваемой системой на рынке.

Однако, несмотря на это, уже начинал сказываться возраст приставки, и в 1991 году Nintendo объявила, что ее новая система Super NES будет выпущена уже в сентябре. К сожалению, новая SNES не была совместима с NES, и владельцы последней задавались тревожным вопросом, будут ли для их любимиц выпускаться новые игры. Но Nintendo не бросила полностью поддержку своей 8-битной системы, что было умным ходом, учитывая медленное продвижение SNES. Как ни странно, но в 1992 года разница между стоимостью SNES и NES составляла всего $10, что подталкивало людей отдавать предпочтение SNES. В 1993 году Nintendo выпустила второе поколение NES . Новая приставка стала меньше, более дешевой, по сравнению с оригиналом, и имела корпус похожий на корпус SNES .

Кроме того, новая версия приставки имела новый разъем для картриджа (старый разъем "zero insertion force" быстро забивался грязью и очень легко ломался). Выпуск системы Nintendo подготовила к наступающему рождеству за 49$. Однако поддержка компанией старушки NES сокращалась, ввиду всё возрастающей популярности SNES . И, в конце концов, выпуск NES был официально прекращен Nintendo в 1995 году. В конце стоит сказать, что в мире было продано более 62 миллионов систем NES и более 500 миллионов игр для нее. Это говорит о том, что эта приставка была самой популярной в мировой истории видеоигр!

Технические характеристики:

Процессор: Motorola 6502 на 1.79MHz

Сопроцессор: Sound Processor

Память: Oсновная память 16 Kbit, видеопамять 16 Kbit.

Экран: Pазрешение 256x239, колличество цветов в палитре 52, максимальное количество цветов на экране 26.

Звук: PSG sound, 5 channels, 2 square wave, 1 triangle wave, 1 noise, 1 PCM.
__________________

DisVit вне форума  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 17:08   #42 (permalink)
Администратор
 
Аватар для Devil
 
Специализация: Кодер
Регистрация: 05.12.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 3,957
Репутация: 1879
Номер ICQ 599613
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

DisVit, О, спасибочки за инфо
__________________
Мы те, кто мы есть
Мой личный блог
Devil на форуме  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 19:28   #43 (permalink)
Местный
 
Аватар для zeleboba
 
Специализация: Новичок
Регистрация: 14.04.2008
Адрес: Москов
Сообщений: 118
Репутация: 77
Номер ICQ 430227
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

А кто тут Дендивскими эмуляторами увлекся? Подскажите мне. Я вот пробовал настроить тот, что в комплекте, чтобы можно было с клавы играть вдвоем. Настроить можно все, кроме клавишь-стрелок. Типа кнопки a,b эмулируются, а вот джойстик нет. И если включить игру на двоих, например, танчики, то по нажатии стрелки влево оба танка туда и едут. Неудобно так играть)))
Пробовал другие эуляторы: еще два каких-то качал, но там даже намека на такую возможность нету.
Хотя видел как-то с месяц назад, на нмм выкладывали игры castelvania+contra дендивские, причем они запускались как-то явно во вшитом эмуляторе. Играть можно было вдвоем: один на стрелках, другой на стрелках цифровой клавиатуры.
Что это за эумлятор был? И, кстати, там поддерживался нормальный фуллскрин.
zeleboba вне форума  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 19:35   #44 (permalink)
Администратор
 
Аватар для Devil
 
Специализация: Кодер
Регистрация: 05.12.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 3,957
Репутация: 1879
Номер ICQ 599613
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

zeleboba, чесногоря не знаю как реализовать то что ты хотиш Я уже не однакратно напарывался на такую пробелму, сам решения так и ненашол)
__________________
Мы те, кто мы есть
Мой личный блог
Devil на форуме  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 19:40   #45 (permalink)
Пользователь
 
Аватар для DisVit
 
Специализация: Новичок
Регистрация: 26.01.2008
Сообщений: 52
Репутация: 62
Номер ICQ 280-366
Отправить сообщение для DisVit с помощью Skype™
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

Ещё по консолям инфа:

Sony Playstation

Sony Playstation изначально задумывалась разработчиками как дополнение к Super Nintendo.
SNES - SD свет так и не увидел. Дорожки корпораций разошлись именно в тот момент, когда Sony увлеклась идеей разработки не просто расширения для доживавшей свой век приставки, а совершенно новой консоли, основанной, разумеется, на более продвинутой технологии. В ответ Nintendo ясно дала понять, что никаких дел с Sony иметь больше не желает, а та, жутко обидевшись, на некоторое время затаилась, но создавать собственную приставку не бросила. Кен Катараджи, инженер Sony, имевший отношение к проекту, решил не бросать это начинание. И после некоторых разногласий с руководством фирмы он сумел убедить их в том, что проект надо продолжать развивать самостоятельно, без участия Nintendo.Катараджи было поручено создать абсолютно новую 32-х битную консоль, мощную и лёгкую в программировании. Концепт приставки впервые был показан на Токийском международном показе электроники в октябре 1991 года. Ориентировочная дата выхода консоли была запланирована на январь 1993, а цена должна была составлять 200$. Несмотря на разногласия с Nintendo, было обьявлено, что консоль будет совместима с играми от Nintendo. Также планировалось, что Sony Playstation будет не только развлекательной приставкой, но и, в каком то роде, обучающим компьютером, так как в разработке находились разнообразные энциклопедии, обучающие программы и т.д. Также Sony удалось (правда, с трудом) заручиться поддержкой второстепенных разработчиков, в первую очередь NAMCO.Playstation (PSX) поступила в продажу 2 декабря 1994 года в Японии по цене 39800 йен (400$). В США консоль появилась 9 сентября 1995 года по цене 299$? причём в первый же уикэнд было продано более 100 000 консолей. Далее PSX появилась в Германии (21 сентября того же года), потом, в течении недели PSX поступила в продажу и на остальной части Европы. В Австралии консоль была запущена 13 октября 1995 года.В 1997 году, в игру вступили такие компании, как Square (Final Fantasy VII), Capcom (игра Resident Evil), Namco (серия Tekken, превратившая жанр файтингов из элитного развлечения в продукт массового потребления) и
другие. Новые игры и, разумеется, сама PSX расходились безумными тиражами, и никто, абсолютно никто, даже вышедшая вскоре Nintendo 64, был уже не в силах помешать PlayStation подмять под себя чуть ли не весь рынок. В 1999 Sony выпускает новую модель PlayStation One или PSone. Изначально разрабатывавшаяся как носимая, впоследствии она была реализована как обычная приставка в несколько меньшем корпусе, по сравнению со своей предшественницей. Технические характеристики приставки остались без изменений. Все аксессуары, выпускавшиеся для предыдущих моделей (кроме использующих для подключения link и параллельный порты) абсолютно совместимы и с данной моделью.

Технические характеристики Sony Playstation:
CPU: 32-bit R3000A RISC running at 33.8688 MHz, 30 MIPS, bus bandwidth 132 Mb/sec
RAM: 16 Mbits
VRAM: 8 Mbits
Operating System ROM: 4 Mbits
Geometry Engine: 3D Geometric Transfer Engine clearing 66 MIPS, 1.5 million flat-shaded polygons per second, 500 000 texture-mapped/light-sourced polygons per second
CD-ROM: XA2 double speed CD-ROM, 256K CD-ROM buffer
Data Engine: MDEC clearing 80 MIPS, CPU direct bus connection
Graphics Processing Unit: GFX processor unit
Sound: ADPCM, 24 channels, 4 Mbits Sound RAM, 44.1 KHz sampling frequency
Colour Palette: 16.7 million colours
Resolution: 256x224 - 640 x 480 (max) Resolution: 256 x 224 - 740 x 480 (max 1,677k colours)
Sprite/BG drawing
Adjustable frame buffer
No line restriction
Unlimited CLUTs (Colour Look-Up Tables)
Sprites: 4,000 8 x 8 pixel sprites with individual scaling and rotation
Simultaneous backgrounds
360,000 polygons/sec
Memory Cards: 128 Kbyte flash-memory cards


Sega Dreamcast

Sega Dreamcast стала первой 128-битной консолью на рынке приставок. Впервые информация о новой приставке от Sega просочилась в Интернет 12 марта 1997 года, причём изначально появился слух, что Sega собралась модернизировать свою Saturn до уровня 128 бит. Сегодня это звучит смешно, но тогда многие геймеры действительно верили, что так оно и будет, и истинные фанаты компании ждали, что вот теперь-то Sega своего шанса не упустит и покажет наконец, на что она способна. Но к 31 марта того же года ситуация прояснилась, и весь мир узнал, что Sega начала разработку абсолютно новой консоли.

К июню 1997 года стало известно, что Sega рассматривает два технических проекта, которые, в принципе, не так радикально отличались друг от друга. Один проект носил название Black Belt, второй - Dural. Black Belt имел процессор IBM/Motorola Power PC 603 E с графическим чипсетом 3Dfx Voodoo 2. Dural же включал в себя процессор Hitachi SH4 с чипсетом NEC/Videologic PowerVR 2.

Оба проекта были по своему хороши, но шло время, и необходимо было остановиться на одном из них. В итоге был выбран проект Dural, хотя американское отделение Sega до последнего настаивало на Black Belt. Будущей приставке было присвоено рабочее название KATANA. Sega также заручилась поддержкой независимых разработчиков игр, которые с радостью согласились разрабатывать игры под новую консоль. Благо, архитектура новой приставки была на порядок проще, чем у Saturn.

В разработке приставки участвовало большое количество всемирно известных фирм, включая Microsoft, Hitachi, Nec, Video logic и Yamaha. Консоль работала на программном обеспечении Microsoft, а именно под управлением Windows CE. В приставку был встроен модем на 56 КБ, позволяющий играть по сети или просто «лазить» по Интернету, используя при этом подключаемые дополнительно клавиатуру и мышь. В приставку был встроен обычный 12 скоростной GD-ROM. Dreamcast могла обрабатывать до 3 миллионов полигонов в секунду.

Приставка впервые была представлена публике 7 сентября 1997 года под именем Katana, но спустя год, к моменту официального выхода приставки, название в очередной раз сменили на всем нам привычное Dreamcast. Момент выхода приставки неоднократно переносился и наступил, наконец, 25 ноября 1998 года. Все 150 000 консолей, произведённых на тот момент, были раскуплены в первый же день, и дефицит на неё сохранялся до середины декабря, пока не прибыла следующая партия приставок.

Старт в Америке был намечен на мистическую дату; судите сами - 09.09.99. Цена была установлена в размере 199$. Надо сказать, что она оправдала ожидания руководства компании - приставка весьма успешно продавалась. Продажи в Европе начались 14 октября 1999 года, и также были успешными. И лишь а Австралии запуск консоли, назначенный на 30 ноября 1999 года прошёл провально, да и то в основном из-за жуткой нехватки самих консолей.

К октябрю 1999 года американское отделение Sega продало 518 000 консолей на территории Америки, к ноябрю эта цифра выросла до 750 000 штук, а к концу года удалось достичь цифры в один миллион. Такие темпы продаж обнадёжили компанию. Казалось, что второй миллион не заставит себя долго ждать.

Но счастье не могло длиться вечно. Sony, естественно, не могла спокойно наблюдать за успехами своего конкурента и всячески подливала масла в огонь, обещая, что её новая консоль - Playstation 2 - будет на порядок превосходить Dreamcast. Sony даже немного снизила предполагаемую цену на свою новую приставку, тем самым загнав компанию Sega в ловушку. Ведь Sega не могла поступить также; себестоимость приставки была слишком велика.

Еще один тревожный звонок для Sega прозвенел тогда, когда многие геймеры стали выказывать недовольство постоянным откладыванием запуска онлайновых игр. Это объяснялось тем, что проект ещё не был до конца проработан. Но всё же к январю 2000 года Sega Net был запущен, и 30% японцев смогли насладиться игрой по сети. К 17 февраля эта цифра доросла до 50%. В Америке сеть использовали 300 000 человек, а в Европе – 200 000.

Но, как ни крути, а с момента выхода Playstation 2 продажи Dreamcast стали неуклонно падать, и это несмотря на то, что Sega опустила таки цену на приставку. Люди всё равно предпочитали переплатить и купить более совершенный продукт от Sony. Продажи Дримкаста продолжали падать до конца 2000 года, а в феврале 2001 года было принято решение окончательно остановить её выпуск, а оставшиеся на складах консоли - распродавать по безумно низкой цене в 49$.

После этого Sega решила больше не производить приставки, и сконцентрировалась на разработке игр, став независимым разработчиком.


Техничекие характеристики Sega Dreamcast:

Центральный процессор: 128-Bit Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips, 800MB/sec Data Throughput).
Тактовая частота центрального процессора: 200 MHz.
Графический процессор: NEC PowerVR Series II (100MHz, renders up to 3.5 million polygons/sec).
Объём оперативной памяти: 26 MB (16MB main/8MB video/2 MB sound).
Звуковой процессор: Yamaha AICA Sound Processor.
Тактовая частота звукового процессора: 48 MHz.
Звуковые каналы: 64.
Карта памяти: (VMS/VMU) 128 KB.
Считывающее устройство: 12х GD-ROM.
Носитель информации: GD-ROM (Полная вместимость - 1,2 GB; Объём игры - 1 GB).
Скорость встроенного модема: 56К.
Размеры: 189mm x 195mm x 76mm (7 7/16" x 7 11/16" x 3")
Вес: 1.9 kg.


TURBOGRAFX16/PC ENGINE

30 октября 1987 года первая 16-битная система домашнего развлечения была выпущена в Японии компанией NEC. PC Engine был действительно системой нового поколения, с потрясающими характеристиками по тем временам, и специальными картриджами "HuCards". PC Engine был невероятно популярен в Европе, в десятки раз более чем Famicom. Со своей передовой графикой он доминировал на Японском рынке игровых консолей. Через два года после запуска консоли в Японии NEC заявил о планах выпустить консоль и за океаном. NEC назвала версию приставки для США Turbografx-16, и приготовилась к лёгкой победе над Nintendo и Sega как это было в Японии..NEC также была первая на рынке кто стал выпускать игры на CD. Консоль даже усовершенствовалась в Японии, однако это заключалось в дополнительной RAM. Это было направлено против новой консоли Nintendo. Апгрейд назывался Supergrafx, но NEC не прекратила его распространение, видя, что дела PC Engine идут хорошо. Всего было выпущено 5 игр, которые использовали преимущество дополнительной памяти supergrafx.

Как же получилось так что компания, производящая великолепные игры не была замечена геймерами Штатов. На это повлияло множество причин но одна из главных плохой маркетинг и недостаточная реклама консоли. Успех в Японии усыпил бдительность компании NEC которая считала что консоль в США будет продаваться также прекрасно как и в Японии. Рекламу от Sega и Nintendo можно было увидеть и услышать повсюду, а вот turbografx этим похвастаться не мог. Также NEC выводила на американский рынок игры которые изначально были предназначены для японского рынка и персонажи которых были абсолютно незнакомы рядовому американскому игроку, и из-за этого много прекрасных игр не нашли своего покупателя. Другие же игры от сторонних производителей не выходили на консоли от NEC благодаря усилиям Nintendo и их политики в отношении независимых производителей игр. HUDSON SOFT один из первыз разработчиков для Turbografx был вынужден свернуть производство игр для неё под нажимом Nintendo. Вот такая тяжёлая ситуация сложилась у консоли, а своих эксклюзивных игр она не имела. Даже Turbografx CD с огромным потенциалом была плохо раскручена. Не только смешная цена в 399$, но и всего две игры, вышедшие в течении первых шести месяцев консоли(" Fighting street" и "Monster Lair") не показали реальных передовых возможностей приставки. Позже стал распространяться слух что Turbografx не совсем 16-битная система, так как её CPU был 8-битным(система использовала два 8-битных процессора). Эти факторы стали причиной того, что Turbografx не имела должного внимания в США. Однако в Японии она ещё долгое время оставалась популярной.

Интересно, что NEC использовала технологию "HUCARD" для выпуска "System Cards" увеличивающих память приставки для лучшего качества графики. Карта Arcade Card Pro добавляла 16 мегабит памяти, и использовалась для игры в качественные аркадные игры, такие как Fatal Fury и другие хиты SNK. К сожалению эта карта не покинула пределов Японии.


NEO-GEO

В конце восьмидесятых популярность игровых автоматов резко упала. Множество игровых залов были вынуждены закрываться поскольку большинство людей предпочитали поиграть дома в спокойной обстановке в какую-нибудь Зельду, чем идти в зал игровых автоматов. В общем игровые залы переживали кризис, особенно если учесть что новые 16-битные системы мало в чём им уступали. И вот в этот не самый лучший момент SNK в лице Nihon Kikaku решил наступать на рынок игровых консолей со своим новым японским проектом более известным как NEO-GEO.
На тот момент SNK было партнёром Nintendo в течении многих лет, сделав для неё несколько суперхитов таких как: Baseball stars и Ikari warriors и хотя эти игры имели довольно большой успех SNK не имела большого веса в штатах. И когда SNK объявила о своих планах по выпуску автоматов, многие авторитетные люди из игровой индустрии предрекали быстрый крах как для системы так и для SNK. Как мог третьесортный издатель по их мнению, врываться на рынок игровых автоматов и преуспевать на нём.

Силы NEO-GEO лежат в его аппаратных средствах. Главный микропроцессор был 16 битным(68000). Он был дёшев и оставался мощным в течении долгого времени. Его использования подавило издержки производства и сделало разработку игр под него довольно несложным делом, поскольку и 68000 и Z80 в то время уже использовались в другой популярной консоли Sega genesis. Но реально конечно же прежде всего NEO-GEO привлекал в первую очередь графикой и возможностью игры до четырёх человек одновременно.

Спустя несколько месяцев после запуска платформы был выпущен домашний вариант консоли NEO-GEO MVS. Аппаратная начинка домашней системы была полностью идентична игровому автомату также как и игры. Домашний вариант консоли в момент запуска стоил 500 $, а стоимость игр равнялась 200$ за один игровой картридж. И хотя только истинные поклонники видеоигр могли позволить себе такую игрушку, NEO-GEO MVS продавался относительно неплохо. И это несмотря на очевидные провалы в рекламе консоли представьте себе какую ошибку допустило руководство став рекламировать NEO-GEO MVS как 24-битную консоль(из-за комбинации процессоров на 8 и 16 бит) и как на это моментально отреагировала пресса уличив компанию во лжи.

К 1992 году популярность NEO-GEO MVS действительно начала резко расти во многом благодаря таким играм как: STREET FIGHTER 2 и FATAL FURY. FATAL FURY была первым файтингом выпущенным на NEO-GEO и она моментально стала хитом. Графика не уступала SF2, а по части мелких деталей даже превосходила её, как вам например смена погоды во время боя, благодаря всему этому она достойно заняла титул одной из лучших игр на консоли.

В течении следующих пяти лет библиотека игр только росла и росла, появлялись хиты такие как: as Puzzle Bobble (Bust-A-Move), Puzzle De Pon, и Windjammers. В тоже время борьба с жестокими играми пошла на убыль и стали появляться новый файтинги например Samurai shodown и продолжение популярного Fatal fury. Многие игры из библиотеки NEO-GEO были портированы на другие консоли, но всегда порты были намного хуже оригиналов. В то же время SNK задумалась о том как бы ей занять хоть какое -нибудь более менее лидирующие место в домашних игровых консолях, а в первую очередь мешало ей это сделать совершенно безумная цена на её игры, как я уже говорил 200 $. И руководство решило выпустить обновлённую домашнюю консоль NEO-GEO с приводом cd-rom как носителем данных вместо картриджей, ведь это помогло бы снизить стоимость на игры плюс возможность записывать нормальное музыкальное сопровождение к играм. Но даже это не помогло цена на консоль с cd-rom составляла 300 $ что было не по карману большинству геймеров, но и не это было самое страшное, а вся беда была в том что привод был жутко тормозной и время загрузки игр достигало минуты что для геймеров любителей файтингов смерти подобно.

В течении последующих лет консоль ушла в тень на фоне таких гигантов как Playstation, Nintendo64, Saturn, но мы то знаем что NEO-GEO MVS существует и продолжает жить. В целом это консоль вечна и то что она до сих пор жива и на неё продолжают разрабатываться и выходить игры, говорит о том что это действительно культовая вещь...


NINTENDO 64

Первоначально Nintendo 64 носила кодовое название Project Reality ULTRA 64. Дата выпуска в Японии 23 июня 1996 года. Запуск в США 23 сентября того же года. Цена при запуске составляла 199$.
Эта 64-х битная приставка в качестве носителя информации использовала картриджи, а не компакт диски как её 32-х битные конкуренты. Главный конкурент Nintendo 64 была консоль Sony Playstation. Nintendo 64 имела много преимуществ пред другими приставками благодаря Silicon Graphics. Есть огромные различия в скрости загрузки информации с картриджа и компакт диска в этом плане Nintendo 64 конечно выигрывала. Но были и минусы такие как слабое качество музыки так как картридж просто физически не мог обеспечить качество музыки как на CD.

Nintendo 64 имела много гениальнейших игр в первую очередь рассчитанных на детей но и не только для них, взрослые также нашли себе здесь игры по душе. Также была возможность игры вчетвером благодаря четырём портам для джойстиков. Плюс множество дополнительных устройств делающих игру намного приятнее такие как controller pak, rumble pak, expansion pak причём допустим вибро модуль можно было просто купить отдельно и не надо было покупать новый джойстик как это было с Sony Playstation.

Изначально консоль была доступна только в сером цветовом варианте, но позднее появились и другие цвета. В целом приставка пользовалась довольно таки большой популярностью особенно в США и была продана по всему миру в количестве 30 миллионов штук.

Nintendo 64 Technical Specifications
CPU type: MIPS 64-Bit RISC CPU (customized R4000 series)
CPU Clock Speed: 93.75 MHz
Memory: RAMBUS D-Ram 36-Mbit
Transmission Speed: Maximum of 4 500 Mbit/second
Co-Processor: RCP: SP (sound and graphics processor) and DP (pixel drawing processor) incorporated
Co-Processor Clock Speed: 62.5 MHz
Picture resolution: 256 x 224 ~ 640 x 45 dots
Flicker-free interlaced mode support
Color: 32-Bit RGBA pixel color frame buffer support, 21-Bit color video output
Graphics Processing Functions: Z Buffering, Anti-Aliasing, Realistic texture mapping (Tri-linear mip-map interpolation, environment mapping, perspective correction)
Dimensions: Width 260mm (10.23") x Depth 190mm (7.48") x Height 73mm (2.87")
Weight: 1.1kg (2.42 lb.)


PANASONIC 3DO

3DO была не просто приставкой, это была целая эпоха, целая культура, стиль жизни если хотите. Она вобрала в себя всё самое лучшее на момент своего выпуска. Она была самой инновационной системой 90-х. Эта консоль должна была стать не просто очередной приставкой, а целой культурой принеся в дома многих людей по всему миру культуру развлечения. Да именно так она и позиционировалась, как центр развлечений который должен был бы стать таким обыденным явлением как телевизор или музыкальный центр. Покрайней мере на это надеялись создатели консоли, но к сожалению гениальнейшей идее было не суждено осуществиться в полной мере.
Множество компаний заинтересовались этой идеей и получили лицензии на создание консолей под своей маркой в том числе такие гиганты как: Goldstar(ныне LG), Sanyo, Samsung,AT*T и самая большая в мире компания электроники Matsushita/Panasonic. Всем им импонировала идея о всеобщей многофункциональности консоли. Первая приставка появилась в 1993 году по цене 700$, а у нас хочу заметить продавалась за 1200$ в приснопамятной "Москвичке". И несмотря на то что консоль преподносилась как система будущего большинство потенциальных покупателей считали цену неоправданно завышенной особенно поскольку в начале своей карьеры у консоли не было качественных игр произведённых известными разработчиками а были лишь свои игры наподобие Crush' n burn.

И поэтому большинство людей избегало 3DO предпочитаю покупать намного более дешёвые и имеющие огромную базу игр 16-битные приставки. Кстати хочу заметить что Goldstar выпускал их собственную версию приставки по цене 399 $ но эта казалось бы более дешёвая цена уже не могла отклеить от 3D0 ярлык приставки для богатых людей. И этот имидж был напротив не нужен ей, поскольку из-за этого ей было трудно конкурировать с Playstation, Saturn и другими позднее появившимися системами. И начиная с начала 1996 года система начала увядать и к концу года окончательно вышла в тираж.

Между тем 3DO носил некоторые очень инновационные способности. Факт того что она работала на компакт дисках дало разработчикам огромный плюс, так как их фантазия не была ограничена размером картриджа как у 16-биток. А то что у консоли был всего один разъем для джойстика не приносило особой проблемы так как второй контроллер элементарно вставлялся в специальный порт на первом контроллере. Кстати оригинальные джойстики первой модели FZ-1 имели ещё и выход для наушников, что отсутствует у более поздних моделей. Система имеет внутреннюю память для записи сейвов игр(как memory card от sony). Также консоль имеет разъемы расширения которые должны были использоваться для планируемых к выходу девайсов наподобии: модемов, цифровых камер и т.д. Большинство из этих особенностей появились только в консолях нового поколения и для того времени это было решение опередившее своё время.

Что касается игр то удивительно, но за короткую жизнь приставки было выпущено несколько сотен игр во всём мире. Конечно во многом этому способствовала либеральная политика по отношению к разработчикам. И эта политика одновременно была и благом и кошмаром для консоли, так как на 3DO выходили и самые прекрасные игры из когда-либо создаваемых, так и абсолютнейший хлам, которому было место на помойке. Так из шедевров можно вспомнить безумнейшую и чумовейшую бродилку "GEX," также на ум приходит суперэкшн "Капитан Куазар" и наконец 3DO имела один из самых удачных портов Street Fighter 2 turbo из всех систем на которых он был выпущен.


Для старых хардкорных гамеров часто обидно что неупоминается любимый Спектрум со всеми его клонами, сегодня мы это исправим:

ZX Spectrum

ZX Spectrum — персональный компьютер, созданный английской компанией Sinclair Research Ltd, на микропроцессоре Z80, фирмы Zilog.

ZX Spectrum, пожалуй, являлся самым популярным компьютером 1980-х в Европе. Благодаря низкой стоимости (менее £25), которая достигалась использованием бытового телевизора в качестве монитора и кассетного магнитофона в качестве внешнего накопителя, спустя 17 месяцев с начала продажи было продано более миллиона этих машин.

Sinclair ZX Spectrum был выпущен в апреле 1982 в двух вариантах — с 16 и 48 КБ оперативной памяти.

Предшественником этого компьютера были Sinclair ZX80 и, в особенности, ZX81.

Sinclair ZX80 был выпущен в феврале 1980 и стоил £79.95 в виде набора для сборки и £99.95 в готовом виде. Это был первый в мире компьютер стоимостью менее 100 фунтов стерлингов. Его размеры были 9" X 7" X 2" (218 X 170 X 50mm) и весил он 340 грамм.

КЛОНЫ

МОСКВА-48К
Год появления — примерно 1988. Эта модель являлась наиболее полной копией «ZX-Spectrum 48К», ОЗУ собрано на восьми 565РУ5 и восьми 565РУ6, то есть как в фирменном компьютере.

Такое же торможение процессора в адресах с 4000Н по 8000Н (16384-32767), хотя организация его работы сделана как в синклеровском оригинале.

Ещё у «МОСКВЫ-48» 312 строк в кадре, что является стандартом. По словам очевидцев, была довольно трудна в наладке, и на плате много «исправлений». В связи с этим, данная модель распространялась только в Москве.

В Ростове-на-Дону на радиорынке именовался как Краснодарский вариант.

МОСКВА-128К
Это первая машина с памятью 128 Кб. В схеме есть интерфейс принтера LX-PRINT, Kempston Joystick, полный RGB сигнал. А недостатки, такие как «сбойность» ОЗУ и трудности в настройке, не прибавили ей популярности.

Зоновский вариант
Вероятно, самый известный и массовый клон. Разработал его ленинградский конструктор Сергей Зонов. Также в разработке принимали участие Андрей Ларченко и Николай Родионов. Он же — Ленинградский вариант, существовало две модификации

Ленинград 1
Её достоинства — ввод с магнитофона на 521СА3, что обеспечивает хорошее качество считывания с ленты, а также простая схема, сделали «Ленинград 1» очень популярным среди бездисковых Speccy. Этому не смогли помешать даже довольно серьёзные недостатки: неправильная адресация портов и сложность любого расширения.

Конструкция отличалась компактностью и применением довольно современных по тем временам микросхем, К555ИЕ, К555КП и т. д.

Компьютер отличался хорошей повторяемостью (при наличии исправных микросхем) и был программно практически полностью совместим с оригинальным Sinclair ZX Spectrum.

Ленинград 2
Несколько изменённая схема «Ленинград 1». В ней исправлена адресация Кемпстон-джойстика, в кадре формируется 312 строк (стандарт), легко вводится режим «теневого» ОЗУ, но «неисправность» с портом 254 (FEН) всё равно не устранена, и опять же, сложность какого-либо расширения, на плате нет системного разъёма.

К сожалению, со временем своего выхода плата слегка запоздала, она появилась примерно в середине 1991 года, и тогда же появился «Пентагон-128», который и захватил львиную долю рынка сбыта. Появись она пораньше — стала бы популярней


КОМПОЗИТ-48
В принципе, тот же «Ленинград-2», но несколько получше. Кстати на таких машинах как «Ленинград-1», «Ленинград-2», «Композит-48», вместо кварца можно поставить подстроечный конденсатор!

Так что не удивляйтесь, если на вашем стареньком «Ленинграде» нет кварца. Но если частота отличается от номинала на 10-15%, то большое количество игр может работать неправильно.


КОМПОЗИТ 128
Память была просто напаяна поверх припаяной к плате в режиме 48Кб, это делало машину трудно настраиваемой. На плате нет контроллера Beta-Disk Interface, нет системного разъёма, подключение принтера связано с некоторыми проблемами. Это просто ZX-Spectrum 128 для работы с магнитофоном, а если захочется подключить Beta-Disk, то всё придется делать на проводах.

ПЭВМ "БАЙТ"
На плате установлен программный таймер КР580ВИ53, и его порты конфликтуют с портами Beta-Disk Interface, что, собственно, и создает проблему подключения контроллера. Хотя здесь есть знакогенератор кириллицы. Для работы с TR-DOS приходится выбирать либо расширения, либо Beta-Disk.

Profi
Разработанные в 1991 году Profi и Profi+ московской фирмой «Кондор» — были следующим шагом в развитии ZX Spectrum в СССР. Кроме аппаратной поддержки «спекки», они могли работать в системе CP/M, имели 512КБ или 1Мб ОЗУ, режим «турбо» (заставлявший работать процессор на частоте 7МГц), порт Centronics, музыкальный процессор, возможность подключения жёсткого диска и модема.

SCORPION ZS 256
Ещё одна разработка С.Зонова, важной его частью был сервис-монитор (Shadow Service Monitor) в ПЗУ, позволявший копаться во внутренностях программного кода, не загружая свой отладчик, для которого часто просто не было места. ОЗУ от 256 до 1024 Кб. Режим работы в ОС CP/M был реализован плохо и многие программы отказывались с ним работать. Присутствовал контроллер Beta-Disk, порт принтера, SMUC — контроллер для подключения IDE-винчестера.

АТМ-ТУРБО
Эту машину производили две фирмы: АТМ и MicroART. Всё это началось во время разработки машины АТМ-ТУРБО-2. Творческий коллектив и часть "аппарата" ушла из фирмы АТМ и организовала фирму MicroART. А фирма "АТМ" потеряла права на разработку "АТМ-ТУРБО 2" версии 6.30, 6.40, 7.00, 7.10, 7.1. С версии v7.00 машина называется ТURBO 2+ во избежании ошибок и путаницы.

Возможности TURBO 2+: ОЗУ до 1 МБ (в v6.40 до 512 КБ), режим TURBO, контроллер Beta-Disk Interface с цифровой ФАПЧ, четыре режима графики:

EGA (320 Х 200), 64 цвета, 16 цветов на экране.
(640 Х 200), с зависимостью в каждом знакоряде 8 Х 1 пикселов,
Tекстовый (80 Х 25), что существенно облегчает работу с текстами. 16 цветов.
Обычный sinclair (256 X 192).
Ко всему прочему, имеются на плате: АЦП, ЦАП и ПЗУ от КР573РФ2 до 271000 (от 2КБ до 128 КБ).

Операционная система СР/М v2.20 (в ПЗУ). Выход CENTRONICS, выход RS232 со стандартными выходными уровнями, так что можно подключить любые писишные штучки (мышь, модем и т.д.), контроллер IDE-винчестера (свободно работает только в CP/M, в TR-DOS я поддержки не видел). Музыкальный процессор AY8910/12. Контроллер IBM клавиатуры. Дополнительный порт (не конфликтуюший ни с чем), через него можно подключить программатор, модем (протокол V.22, стандарт хайес-модемов) и другую периферию. В версиях до v7.00 подключается АОН с соответствующей программной поддержкой. Системный порт блокируется в Spectrum-режиме (хотя есть специальный вход для использования расширений, он находится в области ТR-DOS). Встроеный COVOX, подключённый к порту #FB. Есть порт FFH.

Совместимость в sinclair режиме — 95%.

Недостатки: нет порта Кемпстон-джойстика, хотя есть два Sinclair-джойстика. Нет системного разъёма.
__________________


Последний раз редактировалось DisVit; 11.05.2008 в 19:42..
DisVit вне форума  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 19:48   #46 (permalink)
Администратор
 
Аватар для Devil
 
Специализация: Кодер
Регистрация: 05.12.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 3,957
Репутация: 1879
Номер ICQ 599613
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

Цитата: Сообщение от DisVit Посмотреть сообщение
ZX Spectrum, пожалуй, являлся самым популярным компьютером 1980-х в Европе. Благодаря низкой стоимости (менее £25), которая достигалась использованием бытового телевизора в качестве монитора и кассетного магнитофона в качестве внешнего накопителя, спустя 17 месяцев с начала продажи было продано более миллиона этих машин.

ЫЫ, у меня лежит сейчас такое чудовище
__________________
Мы те, кто мы есть
Мой личный блог
Devil на форуме  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 20:44   #47 (permalink)
Пользователь
 
Аватар для DisVit
 
Специализация: Новичок
Регистрация: 26.01.2008
Сообщений: 52
Репутация: 62
Номер ICQ 280-366
Отправить сообщение для DisVit с помощью Skype™
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

Эволюция жостегов)
__________________

DisVit вне форума  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 21:02   #48 (permalink)
Администратор
 
Аватар для Devil
 
Специализация: Кодер
Регистрация: 05.12.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 3,957
Репутация: 1879
Номер ICQ 599613
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

Вот собственно моё чудище Фотки минут 20 нгазад сделал
Изображения
Тип файла: jpg Спектум.jpg (88.2 Кб, 5 просмотров)
Тип файла: jpg Спектум3.jpg (63.7 Кб, 6 просмотров)
Тип файла: jpg Спектум4.jpg (76.6 Кб, 3 просмотров)
Тип файла: jpg Спектум5.jpg (92.6 Кб, 3 просмотров)
Тип файла: jpg Спектум6.jpg (44.4 Кб, 4 просмотров)
__________________
Мы те, кто мы есть
Мой личный блог
Devil на форуме  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 22:04   #49 (permalink)
Пользователь
 
Аватар для DisVit
 
Специализация: Новичок
Регистрация: 26.01.2008
Сообщений: 52
Репутация: 62
Номер ICQ 280-366
Отправить сообщение для DisVit с помощью Skype™
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

Круто, с жостиками) Олдскульные такие порты ппц) Раритетная штуковина)
__________________

DisVit вне форума  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 22:22   #50 (permalink)
Администратор
 
Аватар для Devil
 
Специализация: Кодер
Регистрация: 05.12.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 3,957
Репутация: 1879
Номер ICQ 599613
По умолчанию Ответ: Oldschool consol - денди, сега и т.д.

DisVit, угу к выходным поченю переходник на йащег и оппробую запустить это чудо шутки ради интереснокак оно будет работать и будет ли вообще
__________________
Мы те, кто мы есть
Мой личный блог
Devil на форуме  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!Spurl this Post!Reddit! Wong this Post! Добавить в закладки Google
Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: